Breve Historia de los Videojuegos

Se dice que la historia la escriben los que ganan. Pero si hablamos de videojuegos eso es literalmente imposible: todo el que jugó a uno, perdió. Porque es ahí donde radica su gracia, cuanto más difícil y mayor el desafío' más grande la satisfacción por ganar. El juego que no presente resistencia, de seguro no contará con muchos adeptos. Pero el desarrollo de los difíciles deberá ser contado por los perdedores, por aquellos que a base de práctica y persistencia transformaron el "game over" en un final feliz. El mes pasado en Madrid se realizó una muestra sobre los últimos 30 años de vida digital de los videogames, bajo el título "De los Marcianitos a Cars" (remitiendo al Space Invaders -1978- y al juego de la reciente película de Disney).

Con el antecedente del tatetí OXO, que científicos inventaron en 1952, oficialmente las páginas empezaron a escribirse en 1958, con el Tennis for two creado por el norteamericano Bill Nighinbottham. Pero no fue hasta 1972 que Nolan Bushnell, fundador de Atari, revolucionó el mercado lanzando el Pong. "A nivel doméstico los videojuegos permitieron por primera vez que el usuario controle lo que pasaba en la pantalla, y entre otras cosas, significaron un empuje para la tecnología multimedia", cuenta a Clarín.com Diego Levis, doctor en Ciencias de la Información, autor del libro "Los videojuegos un fenómeno de masas". Desde aquel Pong hasta hoy, la cantidad de juegos, consolas y cambios de género que se produjeron es exorbitante.

Las primeras máquinas adornaban salas de billares -partenaires de los famosos pinballs- y eran utilizadas por adultos, pero la mayor explosión se produjo cuando coparon el mercado de hogares, apuntando a un público joven; entretanto IBM presentaba la PC (Personal Computer) en 1981. La empresa de Bushnell dominó el mercado del ocio virtual con títulos como el mítico Tetris, hasta que en 1986 la compañía japonesa Nintendo copó occidente con el juego más vendido de la historia: Súper Mario Bros. Otras marcas hicieron su entrada de manera exitosa en paralelo al detrimento de Atari, como Namco con el Pacman (distribuido en EE.UU. por Midway) y Sega con su puercoespín Sonic , un ícono teenager de ideología ecologista. La década del '90 acompañó la lluvia de títulos y géneros, el nacimiento de consolas revolucionarias (PlayStation de Sony, Nintendo 64, Dreamcast) y la penetración en los hogares de la PC , afianzándose como la tecnología más versátil: soporte de juegos y utilitarios.

Pero desde sus comienzos soportaron acusaciones de provocar adicción, violencia y conductas antisociales. En este sentido el Doctor Asded Arián, especialista en psicología adolescente y miembro titular de la Asociación Psicoanalítica de Bs. As. (APdeBA), afirma que "en los videojuegos el chico descarga violencia, no la genera. La violencia termina con el juego, y si la hay es porque ya traen consigo problemas anteriores. Lo mismo ocurre con el aislamiento, cuando un adolescente no se comunica con sus padres". Por su parte Levis coincide y sugiere que "hay que separar lo que es el soporte técnico de los contenidos, porque sino se genera una simbiosis incorrecta. La existencia de contenidos rechazables no debe llevar a rechazar a los videojuegos en su conjunto". En la misma línea Lucas Bloom, fanático y dueño de portales abandonware, afirma que "no hay más violencia porque en el Doom 3 un personaje destruye mutantes. La violencia está en la calle y es producto de cientos de factores ajenos a los videojuegos".

Su industria mueve millones y compite con la del cine, mientras la complejidad de los productos no para de asombrar. ¿A qué se debe su éxito? Según el Dr. Arian, los chicos crean un mundo privado donde los adultos no tienen acceso a la comprensión e invitan a que su inventiva amplíe el juego. Pero no hay que creer que sólo los más jóvenes disfrutan de ellos, Andrés Chilkowski productor de NSG y miembro de GlobalFun Argentina, explica que "hay juegos como el Shenmue que conmueven: logró que yo sienta lo que el personaje de la historia sentía en el jueguito. Seguramente muchos sean ? a nivel de historia e imágenes- más reconfortantes que una película, pero cómo le explicás eso a una persona que no sabe manejar un joystick, que te dirá: 'a mí dame una película y listo'". Se podría reabrir un debate -instalado ya hace tiempo-, sobre si los juegos pueden considerarse arte o no, pero ése es otro capítulo de una historia que se vuelve más compleja año tras año.

Fuente: Clarin

¿Qué opinas? deja un comentario



¿Qué opinas? deja un comentario

Mazcue
Logo